Геймификация становится все более популярна в сфере подбора и управления персоналом. Этот тренд пришел к нам вместе с активным использованием мобильных устройств, дефицитом кадров и необходимостью привлекать и вовлекать сотрудников в жизнь компании-работодателя. Насколько же активно применяется этот инструмент в российском HR?
Самым популярным видом бизнес-игр, по мнению работодателей, являются командообразующие мероприятия: HR-профессионалы отдали им 24% своих голосов, в то время как работники лишь 10%. 17% работодателей и 11% работников сталкивались с геймификацией на этапе собеседований, 9% и 3% соответственно - для вовлечения в корпоративную культуру, 8% и 2% - с целью оценки работы. Геймификация для работодателей если не стала ежедневным инструментом, то, по крайней мере, известна большинству из них, и так или иначе используется ими в работе - не знакомы с ней лишь 27% работодателей. Одновременно с этим доля работников, которые не сталкивались с геймификацией, составляет 60%. Несмотря на то что значительную часть опрошенных кандидатов составили представители поколения Y (родившиеся после 1980 г. - Прим. ред.), исследование показало, что игры играми, а работники не особенно верят в геймификацию. 12% считают, что она не дает видимого эффекта, среди работодателей же придерживаются подобного мнения всего 4% опрошенных. По мнению некоторых респондентов со стороны работников, в условиях постоянных авралов геймификация только отвлекает от выполнения прямых обязанностей.
В ответе на вопрос, какой эффект дает геймификация, обе группы опрашиваемых в первую очередь отметили увеличение лояльности к компании и мотивации на работу в ней: работодатели отдали 33% голосов, работники - 29%. Следующее преимущество геймификации - создание более неформальных отношений между компанией или работодателем и работниками: 23% и 18% голосов соответственно. Кроме этого, по мнению опрошенных, геймификация помогает сделать работу/ее поиски более интересной. Так считают 21% работодателей и 18% работников.
Сравнивая результаты опроса, мы видим, что работодатели оценивают эффект, который дают игровые элементы, несколько выше, чем работники. Одной из возможных причин такого положения вещей является то, что геймификация - это весьма новый механизм и не все работники имели с ним дело, в то время как HR-менеджеры крупных компаний, как правило, отслеживают тенденции рынка и стараются использовать ноу-хау в своей работе.
Один из кандидатов, участвующих в нашем опросе, отмечает: "В нашей компании, несмотря на большое количество сотрудников в возрасте до 30 лет, предложение о внедрении гейм-системы не вызвало особого энтузиазма. Обсуждение показало, что большинство наших сотрудников не относятся к категории фанатов социальных сетей, т.е. не являются типичными представителями поколения Y".
При этом HR-сообщество с большим энтузиазмом подходит к этому вопросу. HR-менеджеры поясняют важность использования игровых элементов так: "При проведении собеседования или обучающих тренингов геймификация дает возможность увидеть кандидата на вакансию/сотрудника именно таким, какой он есть на самом деле, получить достоверное впечатление о человеке и его навыках". Другая компания отмечает: "Мы делаем ставку на молодых специалистов, готовим будущих сотрудников со студенческой скамьи, поэтому постоянно используем в работе с ними игровые элементы и деловые игры".
Как показал опрос, возраст работников влияет не только на то, видят ли они необходимым использование игровых инструментов, но и на то, какого эффекта они ожидают от геймификации. Работники до 30 лет в своих ответах отмечают, что для них это в первую очередь возможность сделать работу и ее поиски более интересной, также игра заряжает их на достижение более высоких результатов. Работникам старше 30 лет геймификация позволяет им наладить отношения с коллегами и руководством.