Первоначально кибершашка создавалась как шуточная модификация чешской видеоигры Beat Saber, чтобы иронично обыграть интернет-шутки недоброжелателей про "киберказаков с кибершашками в киберпространстве". Однако неожиданно для разработчиков руководство Всероссийского казачьего общества увидело в "Кибершашке" полезный инструмент военно-патриотического воспитания, а ведущие киберспортивные эксперты страны считают, что игра может даже стать дисциплиной фиджитал-спорта в рамках "Игр Будущего" и эффективным средством российской "мягкой силы" на международной арене.
"Одной из приоритетных задач Всероссийского казачьего общества в рамках реализации Стратегии государственной политики Российской Федерации в отношении российского казачества на 2021-2030 годы является военно-патриотическое и духовно-нравственное воспитание молодежи, подготовка достойной смены, воспитанной на традиционных казачьих ценностях и святом вероучении Русской Православной Церкви. При этом честное казачество идет в ногу со временем и активно использует в воспитательной работе и военной подготовке новейшие достижения технической мысли и научно-технологического прогресса. Если в 1812 году и в Первую Мировую наши героические предки воевали в основном на конях пиками и шашками, а в Великую Отечественную наши деды и прадеды громили немецко-фашистских захватчиков уже с помощью автоматов, танков и реакативной артиллерии, то сегодня наши братья казаки активно применяют в зоне специальной военной операции сверхсовременное высокоточное оружие, включая FVP-дроны. Поэтому в соответствии с требованиями времени ведется активная работа по цифровизации воспитательного процесса. Создаются VR-музеи истории казачества и специальные казачьи VR-тренажеры для тренировки навыков работы в цифровом пространстве, необходимые в том числе для подготовки будущих операторов FVP-дронов", - заявил "РГ" атаман Всероссийского казачьего общества Виталий Кузнецов.
Изначально "Кибершашка" была ориентирована в основном на казачью молодежную аудиторию. Однако проект довольно быстро приобрел широкую популярность и за ее пределами. В итоге ряд статусных киберспортивных экспертов не только высоко оценили потенциал казачьей разработки, но и предложили сделать ее дисциплиной фиджитал-спорта, объединяющего физические и цифровые виды спорта, в рамках вторых "Игр Будущего", которые пройдут в Объединенных Арабских Эмиратах в 2025 году.
"Горячо поддерживаю предложение директора Межконтинентальной киберспортивной лиги Александра Горбаченко сделать "Кибершашку" одной из дисциплин фиджитал спорта на "Играх Будущег - 2025". Это было бы полезно как с точки зрения военно-патриотического воспитания, так и в качестве инструмента "мягкой силы" для продвижения российской культуры за рубежом. Хотя шашка, безусловно, является символом казачества, это в то же время еще и традиционное оружие многих народов Кавказа. Поэтому виртуальная шашка хорошо подходит для репрезентации многонациональной российской идентичности на международной арене. Важно также понимать, что сейчас наиболее социально активна молодежь в возрасте 18-24 лет, то есть поколение Z, родившееся после 2000 года. Для них мультимедиа, IT-технологии, интернет и видеоигры были всегда. Это неотъемлемая часть их жизни. Поэтому такие оригинальные и высокотехнологичные проекты, как рубка шашкой виртуальной реальности могут хорошо им зайти. Особенно на фоне роста популярности в нашей стране танцевальных ритм-симуляторов вроде серии Just Dance", - рассказал "РГ" руководитель Московского центра воспитательных практик, старший преподаватель кафедры компьютерного спорта Российского университета спорта "ГЦОЛИФК" и кафедры киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта Университета "Синергия" Максим Залилов.
В преддверии Дня российского казачества, который отмечается 1 сентября, атаман Всероссийского казачьего общества Виталий Кузнецов рассказал в эксклюзивном интервью "Российской газете" о героизме казаков в звоне специальной военной операции, особенностях работы с казачьей молодежью и планах казачества на будущее.